孤独から学んだ心のバランスの取り方

感情

Step into artist Cornelia Geppert’s visually stunning video game “Sea of Solitude,” which explores how battling the “monsters” of loneliness and self-doubt can help us better grapple with the complexity and struggles of mental health.

芸術家コーネリア・ゲッパートのビジュアルに富んだビデオゲーム「Sea of Solitude」に入りましょう。このゲームでは、孤独や自己疑念の「怪物」と戦うことが、精神の健康の複雑さや苦闘と向き合うのにどのように役立つかを探求します。

タイトル A video game that helps us understand loneliness
孤独を理解するのに役立つビデオゲーム
スピーカー コーネリア・ゲッパート
アップロード 2020/01/07

「孤独を理解するのに役立つビデオゲーム(A video game that helps us understand loneliness)」の文字起こし

Have you ever felt lonely? The urge of wanting to connect with people, but you seem to have no one you really would want to contact? Or, it’s a Friday night and you want to be with others, but you have no energy to go out, so instead you sit at home all evening, watch Netflix and feel more alone than ever? You feel like a monster between humans that know how to function. This is what loneliness felt like to me.

So I’m an artist, and I process my emotional world by sharing my feelings through my art. If you share your feelings with someone, and they understand and share those feelings too, you create an emotional and deep connection. This is why you can be surrounded by hundreds of people, jump from one candidate to the next, but still feel lonely. It’s because these deeper connections haven’t been made.

I was an always-happy child. I think we nearly have no single photo of me where I don’t smile broadly or laugh or joke around. And this went on until … well, it’s still the case. But I had many friend groups up until, as a young adult, I moved to another city for my first job as a comic artist. And like so many young, thriving people all over the planet, I concentrated all my energy into my work life. But, if you spend, like, 90 percent of your daily capacity trying to succeed at work, of course there is nothing left to take care of all the other important aspects in your life, like your human relationships.

Nourishing friendships as an adult is work. You need to be consistent with connecting. You need to be open, you need to be honest. And this is all I struggled with, because I tend to camouflage my real feelings by trying to appear always happy and trying to make everyone else happy, too, by trying to fix their problems. And I know a lot of us are guilty of this, because it’s an easy way to not think about your own issues. Isn’t it? Hmm? Hmm? Hmm?

OK. The turning point came when I fell into an emotionally abusive relationship just a few years ago. He isolated me and left me feeling more alone than ever. It was the lowest point in my life, but it was also my wake-up call, because it was the first time that I really felt loneliness.

Many artists put their feelings into their art. There are endless books, movies, paintings, music, all filled with the real emotion of an artist. So, as an artist myself, I did the same. I shared my feelings. I wanted to help people cope with loneliness. I wanted, yeah, to make them understand it, to really experience it through my art in the form of an interactive story, a video game.

So, in our game — we called it “Sea of Solitude” — you are a person named Kay, who is suffering from such strong loneliness that her inner feelings — the anger, the feeling of hopelessness, worthlessness — turn to the outside, and she becomes a monster. The game — well, Kay — is actually a representation of me and the path I went through to overcome my struggles. The game plays, actually, in Kay’s mind, so you walk through a world that is flooded by her tears, and the weather is changing by her mood, how her mood is changing. And, well, the only thing Kay wears, the only thing, is her backpack. It’s the baggage we all carry throughout our life. And Kay doesn’t know how to cope with her emotions in the right way, so her backpack becomes bigger and bigger until it bursts, and she finally is forced to overcome her own struggles.

In our story, we present many different manifestations of loneliness. Loneliness through social exclusion is very common. In our game, the brother of Kay got bullied in his school, and he just wants to hide and fly away. And we portray him as a huge bird monster surrounded by thick fog. The player has to actually walk through his school and experience, really feel the harm, that the brother had been through, because for a long time, nobody really listens to him. But the very moment friends and family start to listen, the first step towards overcoming this form of loneliness had been made.

We also show loneliness in relationships, like when parents just stay together for the sake of their kids but end up hurting the entire family. We put the player literally in between the two parents while they are fighting, and you get hurt in the middle. They don’t even see that their daughter, Kay, is right there until she breaks down.

We also show loneliness through mental health issues, with the boyfriend of Kay, who suffers from depression and shows that sometimes it is most important to focus on your own well-being first. The boyfriend also tends to camouflage his feelings, so he appears like a lone, shiny white wolf. But the moment he starts to interact with his girlfriend, Kay, the mask falls off, and we see the black dog beneath it: depression. Sometimes we put on a smile instead of dealing with the issues at hand, and that can ultimately make it worse, affect the people around us and damage our relationships.

So Kay herself we portray as ripped apart into her basic emotions. Some help you, some are trying to stop you. Self-Doubt is a huge creature, always telling Kay how worthless she is and that she should just give up. Like in real life, Self-Doubt is blocking the path, and it seems impossible to overcome it. Destroying the omnipresence of Self-Doubt is a slow process. But in the game, you can slowly, like, shrink her, so she turns from self-doubt to actually healthy doubt, and you can finally trust her advice.

We also show Self-Destruction. It’s a huge monster always lurking nearby under the water’s surface. Self-Destruction is actually the main antagonist of the game, and she is always trying to drown you in the ocean of tears. But, when she actually drowns you, you wake up just a few moments [before], and you have a chance to progress again.

We wanted to show that we all go through hardships in our life, we all do. But if you at least, like, stand up and try to move forward, you are very likely to make it through your struggle, step by step. Joy is something that Kay cannot really embrace or touch. It’s always something in the distance. We portrayed Joy as a child version of Kay, with a yellow raincoat, so she is invulnerable to the ocean of tears. But Joy can also turn into obsession and start to be actually harmful for Kay, like when she starts obsessing over her boyfriend. Joy will not turn back to normal until Kay realizes that her happiness should not depend on anybody else but herself.

So our monsters appear huge and scary, but if you overcome your reluctance and approach them, you soon see that they are no monsters at all, but just fragile beings that are simply overwhelmed by what life throws at them. All of those emotions, be it self-doubt or even self-destruction, don’t completely vanish in our game. The key message is to not only chase for joy or happiness but to embrace all your emotions and bring them into balance, being OK with sometimes not being OK.

Everyone has their own loneliness story to tell. This realization changed everything for me. Being much more open with my emotions and concentrating much more on my private life, my friends, my family. When we released the game, literally thousands of fans wrote us, all sharing their stories with us and telling us they felt not so alone anymore just because they played our game. Many people wrote us that they felt hope for a better future for themselves for the first time in decades. Many wrote us that they seek therapy now, just because they played our game and felt hopeful to overcome their own struggles.

Our game is not a therapy. It’s not meant to be a therapy. It’s just my friends and me sharing our stories through our art, video games. But we are so deeply thankful for every single message that people feel better, just because we shared our story with them. So … I didn’t completely overcome my urge to help others. But I don’t want to overcome it anymore. I love it. I just needed to bring it to a healthy size, so it doesn’t stand in the way of deeper relationships anymore, but even help me to connect with people.

So, if you have an inner monster that is born out of negative emotions, it is not only the goal to kill that monster but to understand that we humans are complex beings. Look at what part of your life is so big that others fall short. Look at what emotions you barely feel or maybe feel too much and move towards lowering those peaks. Most of all, it’s about understanding that all the wide range of emotions and struggles makes us what we are: humans. Thank you.

「孤独を理解するのに役立つビデオゲーム(A video game that helps us understand loneliness)」の和訳

孤独を感じたことがありますか?人とつながりたいという衝動があるけれど、本当に連絡を取りたいと思う人がいないような感じがしますか?それとも、金曜の夜で他の人たちと一緒にいたい気持ちはあるけれど、外出するエネルギーがなく、代わりに家でNetflixを見て一晩中過ごし、これまで以上に孤独を感じますか?あなたは、機能する方法を知っている人間たちの間の怪物のように感じます。これが私が孤独を感じたときの感覚でした。

私はアーティストで、自分の感情世界をアートを通して共有することで処理しています。誰かと感情を共有し、彼らが理解し、その感情を共有すると、感情的で深い結びつきが生まれます。だからこそ、何百人もの人々に囲まれていても、次から次へと交代していても、孤独を感じることがあります。それは、これらのより深いつながりが築かれていないからです。

私はいつも幸せな子供でした。私の広く笑ったり笑ったり冗談を言ったりする写真はほとんどありません。そしてこれは…まだその通りです。しかし、若い大人として、最初の仕事でコミックアーティストとして別の都市に引っ越したまで、たくさんの友達グループがいました。そして、地球上の多くの若い成長する人々と同様に、私は仕事にすべてのエネルギーを集中させました。しかし、もし、一日の90%を仕事の成功に向けて費やすと、当然、人間関係のような他の重要な側面をケアするための余裕はありません。

大人として友情を育むことは仕事です。つながりを維持するためには一貫性が必要です。オープンである必要があり、正直である必要があります。そして、これが私が苦労していることです。私はいつも幸せそうに見えるように本当の気持ちをカモフラージュしようとし、他の人全員が幸せになれるように、彼らの問題を修正しようとします。そして、私たちの多くがこれに罪を感じています。なぜなら、これは自分自身の問題について考えない簡単な方法だからです。そうでしょう?

数年前、感情的に虐待的な関係に陥ったときが転機でした。彼に孤立させられ、これまで以上に孤独を感じさせられました。それは私の人生で最も低い点であり、しかし、同時に目を覚ますきっかけでもありました。なぜなら、それが私が本当に孤独を感じた最初の時だったからです。

多くのアーティストは自分の感情を作品に込めます。無数の本、映画、絵画、音楽があります。すべてがアーティストの本当の感情で満ちています。だから、私自身もアーティストとして同じことをしました。私は自分の感情を共有しました。私は人々が孤独と向き合うのを助けたいと思いました。それを理解してもらいたかったし、実際にアートを通じて経験してもらいたかった。対話形式の物語、ビデオゲームの形で。

だから、私たちのゲーム――それを「Sea of Solitude(孤独の海)」と呼びました――では、あなたはケイという人物で、彼女は強い孤独感に苦しんでおり、内なる感情――怒り、絶望感、自己価値の感覚――が外に向かい、彼女は怪物になります。ゲーム――実際にはケイ――は私と私が苦労を乗り越えるために歩んだ道を表しています。ゲームはケイの心の中で進行するので、あなたは彼女の涙に浸った世界を歩き、天候が彼女の気分によって変わります。そして、ケイが身に着ける唯一のものは、彼女のバックパックです。それは私たちが一生涯背負っている荷物です。ケイは自分の感情をうまく処理する方法を知らないので、彼女のバックパックはどんどん大きくなり、最終的には破裂し、彼女自身の苦難を乗り越えることを余儀なくされます。

私たちの物語では、さまざまな孤独の現れを提示しています。社会的な排除による孤独は非常に一般的です。ゲームでは、ケイの兄が学校でいじめられており、彼はただ隠れて遠くに飛びたいと願っています。私たちは彼を、厚い霧に囲まれた巨大な鳥の怪物として描写しています。プレイヤーは実際に彼の学校を歩き、兄が受けた害を本当に感じる必要があります。長い間、誰も彼の話を本当に聞いてくれませんでした。しかし、友人や家族が彼の話を聞き始める瞬間、この形の孤独を克服する第一歩が踏み出されます。

また、親が子供のためだけに一緒にいるが、結果として家族全体を傷つけてしまうような関係でも、孤独を表現しています。プレイヤーを文字通り、両親の間に置き、彼らが喧嘩をしている間に真ん中で傷つきます。彼らは自分たちの娘であるケイがまさにそこにいることさえ気づかず、彼女が崩壊するまでです。

また、ケイの彼氏がうつ病に苦しんでいることで、メンタルヘルスの問題を通して孤独を表現しています。彼氏も感情をカモフラージュする傾向があり、孤高で輝く白いオオカミのように見えます。しかし、彼が彼女であるケイと交流を始めると、仮面が取れ、その下に見えるのは黒い犬――うつ病――です。問題に対処する代わりに笑顔を見せることもありますが、これは最終的に問題を悪化させ、私たちの周りの人々に影響を与え、関係を傷つける可能性があります。

そのため、ケイ自身を基本的な感情に引き裂かれた存在として描写しています。一部はあなたを助け、一部はあなたを止めようとしています。自己疑問は巨大な生き物であり、いつもケイに彼女がどれほど価値がなく、ただ諦めるべきかということを伝えています。現実のように、自己疑問は道を遮るような存在であり、それを乗り越えることは不可能に見えます。自己疑問の普遍性を破壊することは、ゆっくりとしたプロセスです。しかし、ゲームでは、彼女をゆっくりと縮小させて、自己疑問から実際に健全な疑念に変えることができ、最終的に彼女の助言を信頼することができます。

また、自己破壊も示しています。それは常に水面の下で待ち構えている巨大な怪物です。自己破壊は実際にはゲームの主な敵であり、彼女は常にあなたを涙の海に溺れさせようとしています。しかし、彼女が実際にあなたを溺れさせると、あなたはちょうど数秒前に目を覚まし、再び進むチャンスが与えられます。

私たちの目的は、人生の困難を誰もが経験するということを示すことでした。しかし、少なくとも立ち上がって前進しようとするなら、少しずつでもその困難を乗り越える可能性が非常に高いということです。喜びはケイが本当に抱きしめたり触れたりできないものです。それは常に遠くにあるものです。私たちは喜びを、黄色のレインコートを着たケイの子供バージョンとして描写しました。だから彼女は涙の海には無傷です。しかし、喜びは執着心に変わり、彼女が彼氏に執着し始めると、ケイにとって実際に有害になり始めます。ケイが自分の幸福が自分以外の誰かに依存すべきではないことに気づくまで、喜びは元に戻りません。

私たちのモンスターは巨大で恐ろしいように見えますが、ためらいを乗り越えて接近すると、彼らがただ命が投げかけられたものに圧倒されているだけの脆弱な存在であることがすぐにわかります。自己疑問や自己破壊であっても、私たちのゲームでは完全に消えることはありません。鍵は、喜びや幸福だけを追い求めるのではなく、すべての感情を受け入れ、バランスを取ることであり、時には自分が大丈夫でないことも受け入れることです。

誰もが自分自身の孤独の物語を持っています。この認識が私にとってすべてを変えました。感情をより開かれたものにし、私生活、友人、家族により集中するようになりました。私たちがゲームをリリースすると、何千ものファンが私たちに手紙を書き、彼らの物語を共有し、私たちのゲームをプレイしただけで、もう一人ではないと感じたと私たちに伝えました。多くの人々が、数十年ぶりに自分自身の未来に希望を感じたと書いています。多くの人々が、私たちのゲームをプレイして自分自身の困難を乗り越える希望を感じ、今ではセラピーを受けていると書いています。

私たちのゲームはセラピーではありません。セラピーを意図していません。ただ私たちの友人と私が、私たちのアート、ビデオゲームを通じて自分たちの物語を共有しているだけです。しかし、私たちは、私たちの物語を共有したことで人々がより良く感じるたびに、深く感謝しています。だから…私は他人を助けるという欲求を完全に克服しませんでした。でも、もうそれを克服したくないです。私はそれが好きです。ただ、それを健康的なサイズに持ち込む必要があり、それがもう深い関係の妨げにならないようにするだけでなく、人々とつながる手助けになることさえあります。

だから、もし負の感情から生まれた内なるモンスターがいるなら、そのモンスターを倒すことだけが目標ではなく、私たち人間は複雑な存在であることを理解することです。他の人が不足している部分を見てください。ほとんど感じない、またはあまりにも感じすぎる感情を見て、そのピークを下げる方向に進んでください。何よりも、すべての広範な感情と闘いが私たちを形作っていることを理解することです:人間であること。ありがとうございます。

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